你有玩電玩嗎? 電子競技的機遇及法律議題

香港特區政府在2018-2019年度預算中,承諾撥款1億港元發展電子競技產業。電子競技有些甚麼須予關注之處?

電子競技產業在近年蓬勃發展,現已成為亞洲(尤其是在中、韓等地)其中一項最受人矚目的產業。「電子競技」通常是指具競賽性的視像或電腦遊戲。現時流行的電子競技包括:MOBA(多人在線戰鬥競技場)、第一人稱射擊及虛擬競技遊戲。然而,我們必須將電子競技與不含競技性質的純視像或電腦遊戲加以區別。

現時在一些聯賽和錦標賽進行的電子競技,其專業水平越來越高,而在2022年於中國杭州舉行的亞運會中,它更會成為可獲頒發獎牌的賽事。一些重要的電子競技比賽,其彩池金額超過2000萬美元,並被安排在全球一些具地標性的運動場舉行(例如斯坦普斯中心和鳥巢),門票更於數秒鐘售罄。

與此相比,香港在這方面的發展較為落後於人。香港旅遊發展局於2017年8月在香港體育館舉辦了首個電競音樂節,而一家專門生產電競遊戲硬件的公司亦於2017年在香港交易所成功上市。

儘管這門產業不斷蓬勃發展,展現商機處處(尤其對遊戲發行商、玩家、贊助商、活動籌辦者而言),但當中亦隱藏複雜的法律問題和陷阱。本文將會探討若干相關的法律問題,包括:知識產權、博彩、僱傭、爭議解決等。

正如許多其他新開發的技術和產業一般,全球至今仍沒有制定單一的「電子競技」法規,故現時存在的挑戰是:如何將現行(有時甚或是過時)的法律概念運用於這項新「競技」?

知識產權

電子競技衍生一系列不同形式的知識產權,包括:版權、商標、設計、專利。

涉及版權的項目包括:電腦程式代碼、視覺圖形(例如遊戲角色和背景)、音樂(例如音樂作品)等。另一方面,遊戲的名稱和其他重要元素(例如隊伍名稱)也可受商標保護。

由於遊戲的終端用戶許可條款通常會將商業用途豁除,故競賽的籌辦方必須取得有關遊戲的版權持有人的授權,才可將其公開提供給其他人使用,以及進行在線或廣播串流,這有可能需要進一步取得伴隨電競比賽進行的音樂表演和實況報導方面的批准。此外,任何提供串流服務的第三方平台,也有可能需要取得轉授使用許可。

目前估計,全球有超過2億名電子競技愛好者(包括休閒愛好者和狂熱愛好者)。我們只須察看傳統體育領域中一些有利可圖的轉播協議,便可知現場轉播電競比賽的獲利將會多麼豐厚。

另一個需加以研究的議題是專利保護。現時已經有人取得與電子競技方面有關的專利,

而設計權亦變得越來越重要,尤其是該等專門為電子競技而設計的硬件和配件(例如鼠標、鍵盤、椅子等)。它們的外觀悅目,別具型格。

博彩遊戲

博彩法規與電子競技經常存在密切的關係。

比如說,除了該等領有牌照或獲得豁免的博彩活動外,在香港進行其他博彩活動都屬非法。該等 「純粹憑藉運氣的遊戲」,又或是「結合運氣與技巧的遊戲」(甚至是不需具備相當水平的技巧但仍可獲獎的遊戲),都是《賭博條例》所涵蓋的範圍。許多電子競技在某程度上,都可能涉及運氣或不確定性等因素(例如從一疊紙牌中抽取若干張牌,又或是購買一些在遊戲過程中隨機獲得的物品)。

另一個須加以審視的法律領域是眾籌。許多電競比賽的資金來源都是來自贊助商、門票銷售及遊戲虛擬道具的售賣。然而,問題是:將款項投入彩池會否可能構成眾籌?儘管該等彩池可被區分為屬於獎賞性質(而非屬於股權/股份性質),但當中的界線很難明確劃分,尤其是在眾籌法規仍然不大清晰的司法管轄區。

將一些在遊戲內使用,屬於虛擬性質的貨幣來進行賭博的情況並不罕見,而「外皮賭博」更是十分常見。 「外皮」並不會讓玩家在遊戲過程中享有優勢,它只是用來裝扮或修飾一些在遊戲中出現的角色或物品,而其買賣通常是透過真實貨幣進行。儘管外皮買賣可以是合法的交易,但它們也可被利用進行非法投注,範圍從電子競技比賽,乃至在不受監管的平台進行的賭場博彩活動。

另一個令人對賭博問題格外關注的現象,是電子競技的「戰利箱」。玩家通常會以真實貨幣購買這些產品,而它們所提供的,是一些在遊戲內隨機產生的物品。人們關注到,戰利箱的設計目的,是否藉著鼓勵用戶爭取獎賞而進行賭博(並讓他們在這過程中取得許多不必要或不需的物品),並營造一種藉付費而取得勝利的文化。這些爭議促使各個司法管轄區的主管部門,都對戰利箱的特性進行更為嚴格的監管。例如,中國內地規定,遊戲發行商必須讓用戶知悉取得戰利箱中某些物品的或然率。

僱傭

許多司法管轄區在今天對電子競技參賽者應否被視為專業運動員,仍然缺乏清晰的指引或一致的意見。現時已有電競選手獲一些司法管轄區發給入境簽證,但這一做法未獲任何保證。另一個問題,是關乎潛在的稅務問題,亦即是說,電競選手應否被視作運動員而需要納稅。例如,香港《稅務條例》規定,非本地運動員在香港演出所獲得的利潤須徵收預扣稅。

即便如此,基於這一產業目前的快速增長,我們預期未來將會有針對此等議題的進一步立法和監管說明。

另一項潛在議題,是關於未成年人士參與電子競技活動。未成年的參與者有可能會在並無適當合約的保護下,被誘參加一些職業聯賽或競賽;而另一個議題,是關乎僱用未成年人參加職業隊伍出賽是否違法。因此,至關重要的一點,是加強電競持份者對此等問題的法律意識,而一些司法管轄區亦通過採取例如最低工資和最低合約期等措施,進一步加強對電子競技參與者的保護。

爭議

基於這一產業的快速增長,電子競技舞台產生越來越多爭議,亦絕不會讓人感到意外。事實上,近年的報導經常涉及模仿遊戲內容和盜用商標知識產權等方面的爭議和訴訟。

關於最適切的爭議解決途徑究竟是訴訟還是仲裁,此等辯論亦同樣適用於電子競技方面。由於這一產業具有互聯網和數碼性質方面的特性,而且跨國色彩濃厚,因此在討論訴訟途徑的同時,亦必然涉及決定適當訴訟場地的問題。

此外,現時在傳統體育活動中所出現的爭議(例如在贊助和發牌事宜等方面),有許多已透過選擇商業仲裁來解決,而這一途徑亦能帶來為有關爭議保密的好處。體育仲裁法院(CAS)現時並不承認電子競技方面所產生的爭議屬其司法管轄範圍,而未來是否會就電子競技而設立在紀律、貪污、興奮劑使用、技術性作弊等方面具有特定經驗的新設或專門仲裁機構,這仍有待日後的觀察,但至少在目前,電子競技持份者仍須根據合約尋求傳統仲裁機構的協助。

結論

視像遊戲從一種兒童和成年人們的喜好,發展成為一門快速增長的產業和牽涉龐大金錢利益的有酬專業,複雜的法律問題自然由此產生,並對現行的法規構成挑戰。

Jurisdictions: 

霍金路偉合夥人,知識產權、媒體及科技

Eugene的業務涵蓋知識產權、媒體及科技相關的爭訟和諮詢事務。他並經常處理個人私隱、消費者保護和廣告法等的個案。